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ACWW KGB

24 février 2008

Chapitre 4: réflexion et raisonnement Apres un

                                                                         Chapitre 4: réflexion et raisonnement

   Apres un sommeil réparateur, LEZARAS se leva de son lit et prépara son déjeuné : délicieuse préparation de lait de noix de coco et d'une pomme. Apres avoir bien déjeuné, LEZARAS ce décida a ne pas s'occupé de ses affaires marchandes pour la journée mais a ce penché sur le problème des soi-disant pirates."Cela est-il vrai? Je me suis un peu emporté par la colère hier, mais est-ce vraimenbt les pirates qui sont derrière tout ses problèmes?". LEZARAS fut plongé dans ses réflexions durant toute la journée, pensant a ce qu'avait dit son père adoptif. Comment ce pouvait-il que des pirates s'en soit-il pris a son père et, encore aujourd'hui, a lui? Si cela est vrai, ce ne pouvait être des pirates d'honneur comme Steamrobin."Pourquoi m'en suis-je pris a cette pauvre Prune. Elle est d'une nature si gentille. Non! Décidément, cela ne pouvait être que des pirates d'une cruauté sans pareil! Mais Simba semblait tellement convaincu de cela... et puis, qui était réellement cet homme?". Ce fut alors que LEZARAS formula une hipothèse fort probable." Simba a été manipulé par cette homme! Et il a tenté de faire de même avec moi! Mais dans quel but? Cet homme avait-il une dent contre les pirates?". Finalement, l'affaire paraissait d'une complexité a toute épreuve et le mystère planait toujours quand a cet homme." On ne saura probablement jamais la vérité..." soupira LEZARAS." Mais avant, dès que je le pourrait, je rendrais visite a Prune pour prendre de ses nouvelles et, pour m'excusé moi-même, lui apporté un cadeau.". Sur ce, LEZARAS finis sa journée à faire une belle partie de pêche avec ces voisins sans ce soucier du reste, ne pensant qu'a passé une bonne fin de journée en leur compagnie.

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6 février 2008

Ecrivez roleplay !

Ils sont trop forts chez Nintendo !
J'ai reçu des dizaines de lettres et leur lecture continue à me surprendre, m'émerveiller et me faire rire...
C'est inimaginable la profondeur de ce jeu, tant pour les dialogues que pour les courriers. J'imagine pas la tonne de travail consacré à la rédaction de ces textes et le talent pour imaginer une mécanique qui permet de faire fonctionner tous ces textes en les adaptant parfois au contexte. Du Grand Art !

Même en solo, ACWW est conçu pour nous immerger à fond dans l'histoire au jour le jour et suivre la petite vie des villageois comme s'ils étaient vivants avec leurs joies et petits tracas, leur personnalité bien trempée et leurs envies.

Du coup, je leur écrit souvent et je prend beaucoup de plaisir à leur rédiger des lettres, parfois délirantes comme les leur, ou vraiment liées à ce qu'ils vivent. C'est sûr que ça prend plus de temps que d'envoyer des lettres vides avec un cadeau dans le seul espoir qu'ils renvoient un cadeau pour augmenter notre catalogue...
Mais outre le plaisir que je prends à ces petits travaux d'écriture, qui sont une façon de faire du roleplay en solitaire, je pense aussi à mes amis humains à qui mes villageois montreront peut être mes lettres. Et dans ce cas, je pense que c'est plus sympa pour mes amis de lire une vraie lettre, drôle ou vraisemblable.

Pareil pour les lettres dans les bouteilles : quel plaisir d'en rédiger liées à mon background (Prune, fille de pirate qui cherche son père) ou d'autres, contenant une poésie ou un texte volontairement obscur et délirant.

Vos commentaires sont bienvenus ci-dessous pour me faire savoir quand vous recevez une telle lettre ou pour nous faire partager les textes des courriers échangés dans votre village.
Pour ma part, je vais lister ci-dessous quelques-uns des textes reçus ou montrés par mes villageois. Ceux que je trouve vraiment excellents et qui sont autant de sources d'inspirations pour en rédiger nous-même à leur manière...

Liste des plus chouettes courriers des villageois (en cours de rédaction) :

Une lettre que m'a soumis Napoleon ce matin (y me fait rire lui...)
"Petit bonbon,
Tes yeux brillent comme l'aurore qui surgit après une nuit noire.
Une personne qui t'admire."

Une lettre reçue hier par Victor qui a déménagé. Snif. Mon petit chouchou celui-là.
"Salut Prune,Hé, j'ai déménagé!
Oui, je ne te l'avais pas dit parce que j'avais peur que tu pleures.
Enfin libre. Victor"

Lettre reçue par Margaux
"Suivi clientèle Margaux
Il existe plein de robes dos nu.
J'aimerais aussi voir des costumes dos nus!
L'aiguille filante"

Lettre envoyée par Gérard
"Yo, Prune,
Han ha ! Ta lettre m'a bien fait rire! Ah mon ventre!
Tu aimes la pop ? Ecris l'hymne de la ville!
A plus! Gérard"
C'est tout lui, ça ! Une désinvolture amusée mais qu'on sent prête à exploser si on le contredit ou le contrarie. Sacré petit bout de chouchou...

lettre envoyée par Ramsès (je suis sûre que c'est Georges qui s'est déguisé pour revenir chez moi...)
"Camarade prune,
Ta lettre était très raffinée. Tu sais écrire!
Tu viendras me voir demain, hein ? Oui!
Tchao! Ramsès"
je commence à penser que d'insérer des termes comme "amis" ou de mettre des coeurs dans mes lettres portent ses fruits. Ils sont de plus en plus adorables vis à vis de mes lettres ^^

Article en cours de rédaction...

4 février 2008

Liste noire

Afin d'éviter les mauvaises surprises, je propose ici de poster les commentaires concernant des visiteurs indélicats que nous ferions mieux d'éviter...
Evitons les commentaires désobligeants et ce qui pourrait ressembler à de la délation, mais ne nous privons pas de nous prévenir les uns les autres sur les risques que certains font courir à nos villes.

3 février 2008

Concours de déguisement 15, 16, 17 février 2008

Gagnez un trône, une couronne ainsi que d'autres lots sympas, sans engagements de votre part, autres que le bonne humeur !!!

A l'occasion du mardi gras, le KGB (Kontrol du Gaming de Bon Aloi) organise un Grand Concours de déguisement !

Pour participer :

  1. Prenez contact avec Soso, Kontrôleuse officiel du KGB en postant un commentaire sur cet article :
    Code Ami: 4811-4897-0133
    Village: pdla
    Personnage: Soso
  2. Fixez une date de rendez vous, dans pdla, la ville de Soso, ou chez vous si vous ne pouvez pas vous déplacer
    Vendredi 15 (au soir), samedi 16 et dimanche 17 février 2008
  3. Préparez un déguisement pour la rencontre avec Soso. Les candidats ayant une expression fétiche liée à leur déguisement  auront un net avantage pour les délibérations du jury (pensez par exemple à une phrase comme celle de Buzz l'éclair si vous êtes déguisés en astronaute : "Vers l'infini et au delà"... Tout est possible, pourvu que ce soit un clin d'oeil fun et adapté au thème...). Une catégorie supplémetaire serait créée pour ceux qui proposent un déguisement et un une pièce décorée dans le même thème...
  4. Venez vérifier sur le blog le résultat des délibarations du jury qui aura lieu dans la semaine qui suit.
  5. Si vous êtes lauréats, prenez rendez vous avec Soso pour récupérer votre lot.

Bon amusement !

1 février 2008

Messages personnels février 2008

Cet article sert pour transmettre des messages personnels qui n'ont pas de rapports avec les autres sujets du blog. N'oubliez pas de mettre un titre à vos commentaires !

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1 février 2008

Idées d'Events et d'Animations (Projet d'article)

Je crée cet article dès maintenant afin de recueillir vos avis et idées pour dresser une liste d'Animations et d'Events possibles.

Les events sont des réunions exceptionnelles, éventuellement régulières, qui permettent de se retrouver entre joueurs chez les uns et les autres. Les fêtes du jeu peuvent être enrichies par toute fête extérieure, telle que le mardi gras ou la rentrée des classes (est ce une fête ?  lol) ou encore par les anniversaires des joueurs d'une même communauté.
Une liste sera dressée ici qui pourra s'enrichir au fur et à mesure de vos idées que vous posterez en commentaires sur cet article.
Ebauche de liste :

  • Mardi gras (notez la date du prochain event réalisé par le KGB !!!)
  • Anniversaires des joueurs de la communauté
  • Jour du Printemps
  • Joyeux non-anniversaire

Les activités sont des occupations de groupe que l'on peut réaliser à l'occasion des events, mais aussi à tout autre moment.
Une liste sera dressée ici qui pourra s'enrichir au fur et à mesure de vos idées que vous posterez en commentaires sur cet article.
Chaque activité aura éventuellement dans sa description :
-nombre de personnes conseillé
- durée possible (certaines animations ne doivent pas durer trop longtemps pour s'accorder aux disponibilités de chacun et éviter finir en queue de poisson)
- Préparation et matériel (par exemple, certaines animations utiliseront avec bonheur le chronomètre que l'on peut acheter chez Nook)
- description et conseils
- variantes

Ebauche de liste :

  • Footboule footboule
    - 2 joueurs (les autres joueurs sont arbitres ou attendent leur tour)
    - durée 10 minutes et plus
    - Préparation et matériel : Une boule de neige (toute petite de préférence), un motif pour le fond du terrain et un motif pour les buts. Chronomètre éventuellement.
    - description et conseils : Le jeu se déroule en tour par tour sur un terrain de 5x6 cases. Un tirage au sort détermine le premier à jouer avec la balle : celui qui engage. Le joueur engageant la partie place la balle sur son but à l'extrémité du terrain. Il commence alors à pousser la balle vers le but adverse. Si la balle lui échappe ou sort du terrain ou rentre dans le but, c'est à l'adversaire de jouer. La partie peut se terminer au bout de 5 buts ou au bout de 10 minutes en comptant les points atteints acquis par chacun. Celui qui "brise" la boule perd un point.
    - variantes : tout est possible, avec des équipes de deux qui se font des passes, en alternant le tour par tour, des pièges posés sur le terrain ou toute autre forme et dimension de terrain.
    - Remarques : il vaut mieux placer le terrain à la verticale pour plus de difficulté à cause de la "rotondité" du terrain.
  • Demi-Dames demi_dames
    - 2 joueurs (les autres joueurs sont arbitres ou attendent leur tour)
    - durée 10 minutes et plus
    - Préparation et matériel : un motif pour le damier sur le sol (seul les cases sans le motif sont jouables, prévoir des cases contrastant bien avec le fond de terrain, sombre si placées sur la terre...), 4 coquillages blancs et 4 foncés.
    - description et conseils : Le jeu se déroule en tour par tour sur un damier de 4x8 cases. Un tirage au sort détermine le premier à jouer. Le jeu se déroule comme aux dames classiques, avec des déplacements obligatoires d'une case, l'obligation de prises des "jetons" adverses, et le fameux "pièce touchée-pièce jouée". Différence avec les dames classiques : les pièces arrivées à l'autre extrémité du damier sortent du jeu et valent pour un point. Le premier joueur à avoir marqué 2 points remportent la partie (ce point de règle est encore en cours de test et sera affinée par la suite).
    - variantes : tout est possible, avec un damier plus grand (pour ceux qui ont de vastes étendues libres dans leurs villes) et les règles classiques (en utilsant des fruits pour les jetons arrivés à Dame) ou de multiples variantes pour les déplacements des jetons ou le calcul des points. Le même principe de motif en damier au sol peut s'adapter à des variantes délclinées du jeu de Morpion ou de Go. Des suggestions de règles seront rajoutées ultérieurement à cet article (après tests de ces règles).
    - Remarques : il vaut mieux placer le terrain à l'horizontale pour une meilleure visibilité "stratégique".
  • Concours de déguisement
  • Chasse au trésor
  • Chasse au trésor piégée (recherche d'un objet enterré parmi 20 pièges)
  • Labyrinthe (est ce possible ? )
  • Cache-cache
  • Concours de pêche, de cueillettes, de chasse aux insectes (modalités à préciser)
  • Loterie et Bingo (utilisation de motifs numérotés à poser sur le sol )
  • Concours de trous (ou de rebouchage de trous)
  • Jeu de pierre caillou ciseau (chacun pose un objet sur le sol, parmi un choix de 3 objets correspondant à la pierre, au caillou ou au ciseau. Fossile/Coquillage/Fruit pourrait faire l'affaire... ? )
  • Concours de dessin en temps limité (à réaliser successivement chez Doigts de fées)
30 janvier 2008

Conseils pour le roleplay

C'est pas évident d'essayer de faire vivre une histoire, souvent "écrite à la volée" (c'est à dire, inventée au fur et à mesure des évènements que l'on vit) et qui met en scène plusieurs personnes dont les idées ne sont pas forcément les mêmes.

Voici quelques petits conseils pour essayer de gérer ça au mieux. Des conseils issus de l'univers roleplay d'autres jeux en lignes, et adaptés aux contraintes d'ACWW (le nombre de caractères par ligne de texte par exemple) :

Codes de discussions :

- la parenthèse ouverte : (
En pleine discussion roleplay avec des amis, on doit soudain évoquer quelque chose qui ne concerne pas du tout le roleplay. Bien pratique de commencer sa phrase avec une parenthèse ouverte qui indique aux autres que la phrase qui suit est hors roleplay.
Exemple :
Lezaras :
"allons fouiller près de la plage"
Prune :
"D'accord, allons y"
"(mais je dois bientôt partir...

- L'étoile en début de phrase : *
Ce coup-ci, il s'agit de faire savoir que la phrase qui suit ce signe n'est pas "un propos tenu par son perso", mais un commentaire sur ce qu'il pense ou fait.
Exemple :
Lezaras :
"allons fouiller près de la plage"
Prune :
"D'accord, allons y"
"* Prune voit un trou au bord du rivage

- IRL :
Abréviation qui veut dire "In Real Life" ("dans la vie réelle"). Bien pratique pour évoquer un fait ou une notion qui n'a pas de rapport avec le jeu ou le roleplay en cours

- HRP :
Abréviation qui veut dire "hors role play". A la différence de IRL, HRP peut signifier des faits en rapport avec le jeu.

Codes de scénarisation :

- Ne pas imposer son roleplay :
Certaines idées peuvent être contradictoire avec le roleplay d'autrui et les prendre en otages d'un roleplay qu'ils ne souhaiteraient pas suivre.
Conseil : éviter d'imposer dans son roleplay des évolutions significatives au roleplay des autres sans en avoir discuter préalablement hors roleplay et IRL (par les commentaires sur les récits roleplay des autres par exemple. En proposant des idées pour faire évoluer le roleplay commun on permet aux autres de réagir).

- Préparer le roleplay :
Les backgrounds et récits roleplay de chacun sont des éléments qui permettent de préparer le terrain pour le roleplay. Il est possible d'entamer de vraies discussions hors roleplay et IRL pour imaginer ensemble les grandes lignes du scénario en cours.
Conseil : lisez le roleplay des autres et n'hésitez pas à le commenter ou à faire des suggestions hors roleplay

- rester ouvert :
Ne pas s'accrocher à son roleplay et l'idée qu'on souhaitait suivre au départ, en profitant de chaque micro-événement pour rebondir dans une direction nouvelle (l'arrivée d'un nouveau visiteur, le passage d'une étoile filante, etc. ). A la différence d'un jeu d'acteur au théatre, il n'y a pas de textes à suivre à la lettre, aucune obligation de respecter un schémas pré-établi. La fantaisie et la créativité sont au pouvoir, pourvu que cela ne nuise pas au roleplay des autres...
Conseil : soyez attentifs à la moindre occasion d'apporter de la fantaisie

- Ne pas être trop ambitieux :
Le roleplay est contraint par les limites du jeu. Il est impossible de jouer roleplay un voyage en avion à plusieurs... Certains mmorpg permettent de jouer roleplay de grandes batailles épiques dignes du seigneur des anneaux, Animal Crossing étant plus propice à ce que certains appellent du roleplay dinette... Ce terme étant souvent péjoratif pour certains "rôlistes", mais dans mon cas je l'assume pleinement, car il est source de jeu de rôle charmant et varié, totalement dans l'esprit d'Animal Crossing du reste. Les idées de scénarios pour le roleplay sur ACWW devront s'y plier au risque de paraître trop décalés, abstraits, peu immersifs et même ridicules...
Conseil : n'ayez pas peur de faire du roleplay en pêchant ou en prenant un thé avec vos amis...

- Le role play est partout :
Chaque action dans le jeu peut être traitée comme un motif de roleplay. Par exemple, plutôt que de parler trivialement de la difficulté d'avoir des points pour l'Association des Joyeux Décorateurs, il est préférable d'en profiter pour dire que tel villageois est jaloux de vous et qu'il fait tout pour vous empêcher d'avoir une bonne note auprès cette association. Les propos des villageois sont une source d'inspiration infinie, par leur variété et leur fantaisie souvent absurde, pour broder autour de ce que dit ou pense tel villageois.
Conseil : notez tout ce qui se passe dans votre village (ou dans celui de vos amis) pour l'exploiter après

- Le parler roleplay :
Dans nombre de mmorpg d'héroic Fantasy, la confusion est installée auprès des joueurs qui se veulent rôlistes en parlant une langue qui se veut du vieux Français. Un peu comme dans le film les Visiteurs. Il faut souligner que l'on peut tout à fait faire du roleplay en parlant "normalement", voire même en utilisant des abréviations de type sms (bien que cette novlangue appelée sms ne soit pas ma tasse de thé...). Car ce qui compte, ce n'est pas tant la forme des propos tenus que l'impression que l'on saura dégager autour de son personnage. Ce qui est important, ce n'est pas la façon avec laquelle s'exprime un personnage mais plutôt sa personnalité. Si un certain type de langage contribue à bâtir et rendre compréhensible cette personnalité, tant mieux. Mais ce n'est pas une condition sine qua non.
Conseil : Pensez à évoquer les sensations, sentiments, envies, regrets, rêves de votre personnage avant de chercher à "faire des phrases" !

Article en cours de rédaction...

30 janvier 2008

Histoire de Soso

Chapitre 1

Un jour comme un autre

Encore un jour qui se lève dans le petit village de pdla. Soso, qui avait passé la soirée à dîner chez sa chère maman, se leva avec enthousiasme alors que son compagnon, Jojo, dormait encore profondément. Elle décida comme tous les matins, de faire sa promenade matinale. Arroser le fleurs, rendre service à ses voisins, participer à une association de l'environnement communal était son quotidien.

Tout au long de sa promenade, elle pensait à la soirée d'hier. Le tête à tête avec sa mère avait ressassé beaucoup de souvenirs qui dataient de son enfance : les fêtes organisées par la commune, les braderies, etc.

Mais le meilleur souvenir restait l'achat de la maison à pdla. Sa maman avait mit tant de temps à se décider mais quand l'occasion se présenta, Soso n'hésita pas à l'encourager dans ses démarches. Sa mère, un peu hésitante, se laissa tenter par la bâtisse qui se levait devant ses yeux. C'était la plus grande maison de pdla. Soso s'engagea à travailler durant son temps libre chez un ami de la famille : Nook afin d'aider à rembourser le prêt. Le temps avait passé, la maison acquise. Dès lors sa maman décida de partir à l'aventure laissant à sa fille la charge de s'occuper de la maison. De temps en temps, elle recevait une lettre de sa part accompagné d'un cadeau venu des magnifiques contrées voisines.
C'est ainsi, que Soso adopta sa vie de tout les jours qui consistait à rendre encore plus agréable la ville de pdla.

29 janvier 2008

Définitions du roleplay

 

acww_rpCet article vise à expliquer ce qu'est le roleplay, de façon générale et plus particulièrement pour ACWW qui est à la limite du mmorpg (jeu de rôle massivement multijoueur) et du community game (jeu communautaire surtout dédié aux rencontres).
J'ai eu l'occasion de constater que beaucoup de joueurs de la "jeune génération" ignorent ce que cela peut bien vouloir dire que de jouer roleplay. Jouer, cela s'apprend. Et la façon dont les mmorpg se développent aujourd'hui laisse pessimiste sur l'avenir du jeu de rôle, tant l'aspect communautaire et parfois compétitif (avoir le meilleur score, le plus bel équipement, etc. ) prennent le pas sur ce qui constitue vraiment l'esprit d'un jeu de rôle.
Je ne tiens pas ici à passer pour un intégriste du roleplay et ne dédaigne pas, loin de là, de rencontrer des "vrais gens" à travers ACWW et d'avoir des discussions "hors roleplay" avec eux. Même si le meilleur ratio pour moi serait proche de : 80% de roleplay et 20% de "hors roleplay".
C'est pourquoi je vais essayer de poser dans cet article des définitions de base pour mieux comprendre ce roleplay trop ignoré et de lancer des pistes pour inciter ceux qui le souhaitent à jouer plus "à jouer un perso" qu'à simplement "parler de soi".


Définitions

Roleplay
Terme anglais signifiant littéralement "Jouer un rôle". Le "Roleplay" désigne le fait d'incarner un personnage et d'agir comme le personnage (et non le joueur) le ferait. Le "roleplay" peut prendre des formes diverses (depuis le fait de s'exprimer en vieux français dans un MMORPG médiéval fantastique, jusqu'au fait de respecter les principes de la classe du personnage).

Hors Roleplay
Terme évoquant un fait ou une conversation qui n'a pas de rapport avec le roleplay. Typiquement, dans un jeu de rôle en ligne, les discussions "hors roleplay" sont écrites entre parenthèses (du reste, j'essaie de mettre une parenthèse devant mes messages hors roleplay dans ACWW, bien que l'usage n'en soit pas répandu ni forcément compris).

Background :
Terme correspondant à l'histoire liée au personnage que l'on joue. Souvent écrit sur les forums sous forme de biographie d'un personnage, le background permet de favoriser les interactions entre les joueurs en dotant un personnage d'une profondeur "historique" ou "psychologique". Mieux  connaître le background d'un perso permet de mieux communiquer avec lui, de connaître ses motivations, ses buts, d'enrichir les discussions en favorisant les "points de contacts" entre les persos (Exemple : Prune est fille de Pirate, Lezaras et Andaine l'ont intégré dans leurs récits roleplay en évoquant le père de Prune comme s'il existait vraiment. Dans le jeu, Lezaras ou Andaine auront sûrmeent l'occasion d'amorcer une discussion avec Prune à propos de son père).
(>> voir les récits roleplay des membres du KGB)


Récit roleplay
Ce genre de récits peut constituer le background du personnage d'un joueur ou prolonger le background en étant une chronique de la vie "hors phase de jeu" d'un ou de plusieurs personnages. Ces récits peuvent être directement liés à certaines phases de jeu jouées à plusieurs ou de simples narrations pour le plaisir d'enjoliver le jeu.
(>> voir les récits roleplay des membres du KGB)

Immersion
Le fait de jouer roleplay, d'éviter le hors roleplay au maximum, de poser un background et de publier des récits roleplay contribue à favoriser l'immersion dans le jeu. Ce délicieux sentiment d'échapper complètement à la vie réelle et d'être à fond le personnage que l'on est en train de jouer. Parmi les éléments néfastes à l'immersion : les discussions hors roleplay comme les considérations réelles liées au joueur plutôt qu'à son personnage (l'âge, le sexe, la profession du joueur constituent les éléments de discussion les plus nuisibles au roleplay). Certaines discussions trouvent leur place au sein d'un forum (ou d'un blog comme celui-ci), mais pas dans le jeu  car à coup sûr, cela va "rompre le charme".

Article en cours de rédaction...

29 janvier 2008

Code de bonne conduite

fg_mediumLe Gaming de Bon Aloi, c'est aussi la courtoisie et les bonnes manières.

AACW est un jeu particulièrement propice à ça, dans lequel donner des coups est remplacé par l'amabilité et les compliments.

Voici ci-dessous une liste que j'ai dressée après avoir fait un constat suite aux nombreuses rencontres, chez moi ou à l'extérieur, que j'ai déjà pu avoir au bout d'un mois.

Bilan : si tout le monde suivait ces quelques règles ci-dessous, la vie dans ACWW serait bien plus agréable ^^


Vous visitez une ville ?

  • Dites bonjour à tout le monde (vérifiez sur la liste d'amis qui sont les personnes prénsentes en même temps que vous) ;
  • Apportez un cadeau, surtout si c'est votre première visite dans cette ville : fleurs, fruits ou autres... ;
  • Evitez d'arriver la pelle à la main, cela peut faire peur d'imaginer que vous allez creuser toute la ville... ;
  • Ne courrez pas à travers les fleurs et plantations
  • Demandez l'autorisation avant de faire quoi que ce soit surtout s'il s'agit de quelque chose qui pourrait avoir des conséquences pour votre hôte : acheter chez Nook ou les soeurs Doigts de fées, remplacer un motif, cueillir des fruits ou des fleurs. Et même si cela est purement formel, il est de bon ton de demander si cela ne dérangepas que l'on visite la maison de son hôte, les villageois, que l'on pêche, etc. Cela entretient une bonne image et donne envie de vous garder dans sa liste d'amis. Et cela rassure aussi sur vos intentions. Quoi de pire que de déclencher la parano d'un hôte parce qu'on ne lui dit pas ce qu'on fait, au risque d'être éjecté prématurément de la partie ?
  • Complimentez, à bon escient, sur la bonne tenue de la ville, la déco de la maison, l'accueil chaleureux ou pourquoi pas, si vous n'avez pas envie de faire de compliments outrés, félicitez pour la gentillesse des villageois... Lol ;
  • Visitez le panneau d'affichage de la mairie et laissez -y un mot, cela fait toujours plaisir à recevoir ;
  • Passez à la mairie pour envoyer une lettre à votre hôte, la meilleure façon de faire plaisir ;
  • Passez voir les villageois, ils peuvent enrichir votre propre jeu et ils vous donnent l'occasion d'en parler à votre hôte, en leur racontant ce que les villageois peuvent raconter à son propos ;
  • Faites comme dans la vraie vie, en jouant le jeu (de rôle) et en discutant avec votre hôte de vos personnages respectifs, comme s'il s'agissait de vraies personnes (en limitant le poids du monde réel dans la discussion, c'est sympa et ça change des conversations de type "chat sur messagerie"). Essayez d'en savoir plus sur "l'histoire du personnage de votre hôte", sa vie, ses envies, ses buts, etc. Et racontez aussi votre vie (celle de votre personnage bien sûr). AACW est aussi un jeu de rôle, profitez pour vous faire un peu de théatre... ;
  • Dites au revoir avant de partir et n'hésitez pas à remercier (encore) pour l'accueil et à inviter à passer chez vous à l'occasion (même si vous ne le souhaitez pas, cela fera plaisir et n'engage à rien, alors, autant en profiter pour être aimable, non ?).

Vous accueilliez des visiteurs que vous ne connaissiez pas encore ?

  • Avant tout, pensez à ne rien laisser traîner de tentant, dans votre maison ou sur les arbres si vous avez des arbres à clochettes. Pensez aussi à collecter votre rocher magique (celui qui donne 8500 clochettes quand on tape dedans) et à faire vos achats chez Nook et les soeurs Doigts de fées. Vous éviterez la déception de voir certains invités discourtois se servir sans votre accord ;
  • Essayez d'accueillir vos invités à l'entrée, c'est plus aimable. Sinon dites leur où vous êtes et ce que vous faites en même temps que  vous les saluez. Si vous pêchez, ils souhaiteront peut-être se joindre à vous ;
  • Prévenez-les de ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire (restrictions aux achats chez Nook ou Doigts de Fées, cueillettes, creusement de trous...) ;
  • Présentez leur les autres visiteurs déjà présents ;
  • Demandez leur ce que vous pouvez faire pour eux, cela leur donnera l'occasion de vous rassurer en vous renseignant sur leurs intentions... ;
  • Proposer leur de participer à votre activité, si vous pêchez par exemple, ou même, proposez une activité telle qu'un concours (un liste d'activité va bientôt être publiée sur ce blog) ;
  • Racontez l'histoire de votre ville et de votre perso (cf ci-dessus) et montrez vous curieux de celle de vos invités...
  • Proposez leur un souvenir ou un cadeau avant leur départ : un fruit de vos vergers, une belle hybride...
  • N'oubliez pas de les remercier pour leur visite et de les inviter à revenir (si vous le souhaitez vraiemet ! Lol).

Et maintenant, bonnes visites !

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